Tytańscy Gracze


RELLAH

Lektura dziesiątej powieści Philipa K. Dicka, wydanej pierwotnie w 1963 roku, to prawdziwa jazda bez trzymanki. Nakreślona tu fabuła jest nieprawdopodobnie gęsta, a akcja pędzi na złamanie karku. Mimo skomplikowanej intrygi, niezliczonych zwrotów akcji i warstwowo odsłanianych tajemnic, całość odbiera się z niesamowitą lekkością. Czytelnika ogarnia swoisty chaos – niezwykle przyjemny, któremu warto po prostu dać się ponieść.

Historia przenosi nas na postapokaliptyczną Ziemię około 2225 roku. Ludzkość, wyniszczona wojną i promieniowaniem po nierozstrzygniętym konflikcie z amorficznymi, krzemowymi istotami z Tytana (zwanymi vugami), popadła w sterylizację. Społeczny elitaryzm opiera się tu na posiadaniu ziemi, a najważniejsze decyzje majątkowe zapadają podczas gry w pokera zwanego Szpillem. Główny bohater, Pete Garden – 150-letni, skłonny do depresji właściciel wielkich posiadłości – zaczyna swoją opowieść w fatalnym położeniu. Podczas jednego z wieczornych meczów przegrywa nie tylko miasto Berkeley, ale i swoją osiemnastą żonę. Sytuacja dramatycznie się komplikuje, gdy nowo przybyły gracz zostaje zamordowany, a cierpiący na amnezję Pete staje się głównym podejrzanym. Zamiast prostego śledztwa wkraczamy jednak w labirynt politycznych spisków i paranoidalnych układów. 

Siłą tej powieści są bohaterowie, zwłaszcza znakomicie wykreowane postacie kobiece. Na szczególną uwagę zasługuje Mary Anne McClain – studentka z San Francisco, która w połowie książki wyrasta na pełnokrwistą postać o własnej agendzie, silnym kręgosłupie moralnym i bezkompromisowym charakterze. Jej zdolności psychokinetyczne pozwalają jej bez trzymanki miotać przeciwnikami, łamać ich w pół czy wtapiać w ściany. Towarzyszą jej inne charakterystyczne postacie: jej matka działająca niczym zgryźliwa femme fatale, nowa, nadzwyczaj sympatyczna żona Pete'a oraz jego rozgoryczona była partnerka, której chęć odwetu pozostawia czytelnika z genialnym cliffhangerem. Sam Pete to bohater po męsku poirytowany, zagubiony, lecz wciąż bliski czytelnikowi. Z kolei jego przyjaciel Joe Schilling – brodaty manager sklepu z muzyką klasyczną – jest czytelną, autobiograficzną aluzją samego Dicka. 

Świat przedstawiony uderza bogactwem koncepcji. Obok eskalacji wojen psychicznych (starć telepatów, prekognitów czy osób neutralizujących jasnowidzenie) otrzymujemy wizję zdominowaną przez maszyny i sztuczną inteligencję – od złośliwych samochodów rzucających w stronę właściciela tekstami, po gadające czajniki i szafki łazienkowe. Całość uzupełnia wielowymiarowa rasa vugów. Te przypominające ameby stworzenia podzielone są na centrową frakcję manipulującą ludźmi oraz radykalny odłam dążący do naszej zagłady. Dick zręcznie wymyka się czarno-białym podziałom, wprowadzając zarówno vugów-psychoterapeutów, jak i służbistych policjantów.

Co ciekawe, ‘Tytańscy gracze” stanowią modelowy przykład meta narracji. Dick żongluje utartymi schematami science fiction, traktując bohaterów jak pionki na szachownicy. Książką można rozkoszować się na wielu poziomach: jako sensacyjną opowieścią, traktatem o teorii gier, wolnej woli czy pułapkach tożsamości. 

Trzeba jednak przyznać, że ta nagromadzenie motywów ma swoją cenę. Między zaburzeniami percepcji bohaterów, falą kłamstw, halucynacjami wywoływanymi przez leki i alkohol, a zdolnościami vugów do przybierania ludzkiej postaci, obiektywna rzeczywistość ulega całkowitemu rozmyciu. Logika fabularna potrafi się posypać – sam wątek morderstwa i tożsamości zabójcy zostaje w toku akcji po prostu porzucony, a status wielu postaci pozostaje do końca dwuznaczny. 

Mimo tych chaotycznych pęknięć, to jedna z najbardziej pomysłowych i wciągających pozycji w dorobku pisarza z jego najlepszego okresu twórczego.