Wersja dla osób niedowidzącychWersja dla osób niedowidzących

Okładka wydania

Dzikie Karty Tom 5 Brudne Gry

Kup Taniej - Promocja

Additional Info


Oceń Publikację:

Książki

Fabuła: 100% - 1 votes
Akcja: 100% - 1 votes
Wątki: 100% - 1 votes
Postacie: 100% - 1 votes
Styl: 100% - 1 votes
Klimat: 100% - 1 votes
Okładka: 100% - 1 votes
Polecam: 100% - 1 votes

Polecam:


Podziel się!

Dzikie Karty Tom 5 Brudne Gry | Autor: George R.R. Martin

Wybierz opinię:

Michał Lipka

POWIEŚĆ NIE-GRAFICZNA

 

Seria „Dzikie karty” to cykl książek, w którym fantastyka spotyka się z komiksowymi motywami, filmami oraz grami. Brzmi trochę jak coś w sam raz dla zakręconych na punkcie popkulturowych tworów geeków i tak też po części jest, ale z drugiej strony to także ciekawe, eksperymentalne dzieło, któremu warto się jest przyjrzeć, choćby dla wyrobienia własnego zdania.

 

Zacznijmy od tego o czym właściwie „Dzikie karty” traktują. Fabule „Brudnych gier” jako takiej przyglądać się nie ma większego sensu, jako że tom jest zbiorem wzajemnie się przeplatających opowiadań o różnorakiej fabule, połączonych właściwie tylko miejscem akcji i pewnymi okolicznościami. Pomysł wyjściowy serii jest zasadniczo prosty – mamy alternatywną historię Stanów Zjednoczonych Ameryki tuż po zakończeniu drugiej wojny światowej. Na tym tle dochodzi do dziwnych wydarzeń, oto bowiem za sprawą pochodzącego z kosmosu wirusa Dzikich Kart, w ludziach którzy mieli z nim kontakt i przeżyli dochodzi do zmian w DNA. W konsekwencji powstają Jokerowie i Asy. Tym pierwszy się nie powiodło i mutacja doprowadziła do nieszczególnie pozytywnych skutków, ci drudzy zaś zyskali supermoce, niczym komiksowi herosi. Jak się można bez trudu domyślić na bohaterów czeka wiele przygód, walk i niebezpieczeństw. Na kryzys tożsamości także znalazło się miejsce, a wszystko to w ciekawej scenerii alternatywnych losów dobrze znanego nam świata.

 

Pomysł na „Dzikie karty” zrodził się w latach 80. XX wieku jako gra RPG, w którą zaangażowani byli współcześni pisarze Science Fiction, z George’em R.R. Martinem w roli Mistrza Gry. Autorowi „Gry o tron” to jednak nie wystarczyło, chciał rozszerzyć jej uniwersum. Grupa uwielbiała komiksy, jednak w czasach sprzed rewolucji jaką zainicjowali Frank Miller („Powrotem Mrocznego Rycerza”) oraz Alan Moore („Watchmen: Strażnikami”), rozpoczynając tzw. Mroczą Erę Komiksu, zeszyty o przygodach supebohaterów były w większości lekkie, naiwne i pozbawione mroku. Martin chciał czegoś innego i tak zrodziły się pierwsze opowiadania o władających mocami Asach i zdeformowanych, często wręcz zezwierzęconych Jokerach.

 

Czy jest to dzieło ambitne? Nie, przynajmniej jeśli chodzi o treść. Istnieją setki komiksów o niebo lepszych, głębszych, ciekawszych i mądrzejszych, niż zebrane tutaj opowiadania. Ale trzeba docenić rozmach, z jakim Martin i cała reszta twórców podeszli do „Dzikich kart”. Przez 30 lat publikacji historii (a pamiętajmy, że to wciąż nie koniec) spod ich ręki wyszło kilkaset opowiadań, nowel i powieści zebranych łącznie w 23 tomach. Taki cykl publikacji również przypomina komiksowe korzenie. Poza tym twórcy „Kart...” starali się stworzyć jak najbardziej rozbudowane uniwersum kojarzące się z tym, jakie od początku swego istnienia kreowało wydawnictwo Marvel. Mamy więc różnych bohaterów i różne wydarzenia, które można poznawać samodzielnie, ale razem tworzą jedną wielką całość. Niestety wkrada się tu pewien chaos.

 

Nie wiem, jak to było w przypadku innych tomów, ale w „Brudnych grach” poszczególne opowiadania podzielone zostały na fragmenty, które rozrzucono po całym tomie. Zamysł powieści mozaikowej jest wprawdzie ciekawy, nie mniej takie podejście zamiast stworzyć wrażenie większej całości, wydaje się czymś wysilonym. A szkoda – lepiej sprawdziłoby się to jako zwyczajna antologia, niż podobny eksperyment, nie mniej doceniam chęć sięgania po nowe sposoby prezentacji.

 

Podsumowując „Brudne gry” mimo pewnych mankamentów warto jest poznać. W szczególności znakomity tekst Martina o Żółwiu, superbohaterze, który powrócił do działania, ale nikt nie chce wierzyć w jego istnienie. Polecam zatem, szczególnie miłośnikom komiksów. Bardziej bowiem niż powieścią mozaikową piąty tom „Kart...” stanowi powieść nie-graficzną. Komiks bez rysunków. I ciekawie jest zakosztować takiej odmiany.

 

Komentarze

Security code
Refresh

Aby Skomentować Kliknij Tutaj

Współpracujemy z:

BIBLIOTECZKA

Karta Do Kultury

? Jeżeli zalogujesz się na swoje konto, będziesz mógł bezpłatnie:
*obserwować pozycje wydawnicze, promocje oraz oferty specjalne
*dodawać je do ulubionych
*polecać innym czytelnikom
*odradzać produkty, po które więcej nie sięgniesz
*listować pozycje, które posiadasz
*oznaczać pozycje przeczytane/obejrzane
Jeżeli nie masz konta, zarejestruj się, zapraszamy do rejestracji!
  • Zobacz Mini Tutorial