Wersja dla osób niedowidzącychWersja dla osób niedowidzących

KeyForge: Czas Wstąpienia - Pakiet Startowy

Opis:

Uleczkaa38

 Dobrej karciance nigdy nie odmówię! A już z pewnością nie takiej, która zaskakuje, wyróżnia się z szeregu innych pozycji i oferuje sobą coś nowego, ale zarazem mieszczącego się w kategoriach karcianej rywalizacji. I właśnie taką pozycją jest gra od Wydawnictwa Rebel pt. „KeyForge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy dla 2 graczy”! Zapraszam do poznania recenzji tej pozycji.

 

 Słowem o fabule tej gry dla tych, którzy jeszcze nie mieli z nią do czynienia. Otóż jak wskazuje sam tytuł, mamy tu dwóch gracz, którzy wcielają się w legendarnych Archontów - mitycznych i nieśmiertelnych władców, których armie rywalizują w poszukiwaniu cennego surowca o nazwie Æmber, z którego można wykuć trzy klucze niezbędne do otwarcia legendarnego skarbca Tygla. I o to właśnie toczy się gra, która przybiera postać bitew oraz wykorzystywania umiejętności członków kampanii, jaka przypadła nam w udziale.

 

 Niezmienną jest najważniejsza rzecz - OTRZYMUJEMY TU GOTOWE, LOSOWE TALIE KART!

 

 W klimatycznym, fantastycznym i niezwykle intrygującym opakowaniu z grą, znajdziemy:

 

* 2 unikalne talie Archontów

* 6 żetonów kluczy

* 26 żetonów Æmberu

* 24 żetony obrażeń

* 44 żetony siły i ogłuszenia

* 2 karty licznika łańcuchów

* 2 żetony łańcuchów

* 2 maty do gry

* instrukcję ze streszczeniem

 

 W rozgrywce mogą brać udział dwie osoby powyżej czternastego roku życia, zaś czas pełnej partii jest nieograniczonym i bardzo zróżnicowanym.

 

 ZASADY... - pozwólcie, że ograniczę się do najważniejszych z nich, gdyż ilość różnego rodzaju szczegółów jest zbyt wielką, by móc pokrótce je tu wszystkie opisać...

 

 Pierwszą rzeczą jest to, iż każda gracz otrzymują jedną z dwóch losowych i kompletnych talii, liczących po 36 kart. Następnie każdy z nich wybiera jeden z trzech rodów/domów, jakie będzie reprezentował - to wiąże się z faktem, iż będzie mógł on posługiwać się ze swojej talii póki co tylko tymi kartami, które są przypisane wybranemu rodowi.

 

 Celem gry jest zdobycie odpowiedniej ilości Æmber, by wykuć z niego trzeci klucz do  skarbca Tygla. Gdy tak się stanie, to wówczas GRA DOBIEGA KOŃCA!

 

 Oczywiście wykucie klucza wymaga od nas odpowiedniej liczby - dokładnie 6, sztuk Æmber, co nie rzeczą prostą w osiągnięciu.

 

 Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie. I tak..., po wybraniu właściwego domu, gracz może aktywować efekty karty danego rodu, jak i wykonać możliwe ruchy, tj.:

 

- zagrać kartą z danego rodu (zagranie odpowiednimi kartami daje nam znaczniki Æmberu, ale też i może wykorzystywać ich właściwości. I tu warto dodać, że mamy kilka rodzajów kart:

 

* karty akcji - możemy wykonać za jej sprawą dane działanie, np. ukradnij, zniszcz itd.

* artefakty - tu możemy spotęgować dane działanie kart 

* stworzenia - w tym przypadku mamy swoistych wysłanników, którzy mogą walczyć, zbierać Æmber, czy też wykorzystywania ich umiejętności.

 

- użyć karty (karty mogą być użyte do zbierania Æmberu, aktywacji umiejętności oraz walki poprzez wyczerpanie karty i wykorzystanie zapisanej na niej umiejętności, jak i walki, gdzie stworzenie z danego domu atakuje stworzenie z domu przeciwnika)

 

- odrzucić kartę (pozbycie się niechcianych kart i zastąpienie ich nowymi w kolejnej turze)

 

 Co istotne, o ilości użytych kart w każdej z powyższych akcji decyduje sam gracz, zaś o ich użyteczności i możliwościach decydują zawarte na nich opisy.

 

 Niezwykle ważnym krokiem w rozgrywce jest również konieczność przygotowania kart przez gracza (winny znajdować się w pozycji pionowej), by mógł on z nich skorzystać w kolejnej rundzie.

 

 I tak docieramy do ważnego etapy gry - DOBIERANIA KART. W tym kroku chodzi o to, by gracz dobrał karty z wierzchu swojej talii, aż będzie miał ich 6 na ręce. Jeśli zaś zabraknie mu kart w talii, to może wykorzystać karty ze stosu kart odrzuconych.

 

 I tak też każdy z graczy wykonuje naprzemiennie swoje tury gry, składające się de facto z pięciu kroków, tj.:

 

- wykucie klucza (jeśli jest to możliwe z uwagi na wymaganą ilość Æmberu

 

- wyboru domu na daną turę

 

- zagrywania, używania i dobierania kart

 

- przygotowania kart na kolejną turę

 

- dobierania kart na rękę, gdzie zawsze musi być ich na koniec tury 6.

 

WAŻNE - jako, że każda talia jest inną, tak i dostępne w niej karty oraz przypisane do niej dodatki w postaci żetonów dają szereg rozmaitych umiejętności, przydatnych chociażby na polu walki, ale też i umożliwiających kradzieże, ataki, leczenie, itd. Dlatego też każda talia gry charakteryzuje się nieco innym przebiegiem, aczkolwiek trzeba oddać twórcom gry to, że zawsze zawarte w opakowaniu dwie talie są ze sobą kompatybilne i dostosowane w taki sposób, by dawały mniej więcej równie szanse.

 

 JAK JUŻ WIECIE - GRA KOŃCZY SIĘ WRAZ Z WYKUCIEM PRZEZ KTÓREGOŚ UCZESTNIKA TRZECIEGO KLUCZA DO SKARBCA TYGLA!

 

 

WRAŻENIA Z GRY:

 

 Karciana gra „KeyForge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy dla 2 graczy” jest z pewnością pozycją niezwykle interesująca, dopracowaną w każdym względzie i oferującą bardzo ciekawy, gdyż w dużej mierze mocno nieprzewidywalny, przebieg gry. Oczywiście z czasem i przy używaniu dwóch talii co nieco będziemy przewidywać..., ale wówczas nie ma lepszego rozwiązania, jak zaopatrzyć się w inne, dostępne i zawsze niepowtarzalne talie do tej gry. 

 

 Co do zasad i reguł, to wbrew powyższym zarysom i kilkudziesięciu stronicowej instrukcji, są one naprawdę proste. W głównej mierze mamy sygnalizowane powyżej pięć kroków każdego gracza, gdzie idą w ruch karty i żetony, zaś samo działanie bazuje na opisach na tych przedmiotach. I oczywiście początkowo będziemy zerkać w załączoną do opakowania pomoc, ale już po rozegraniu pierwszych kilkudziesięciu minut wszystko nabiera jasności, klarowności, oczywistości.

 

 Kwintesencją są rzecz jasna nowe karty, które umożliwiają nam nowe działania na polu pozyskiwaniu zasobów Æmberu, walki, czy też podkradania cennych składników naszemu przeciwnikowi. To również swego rodzaju magiczne formuły, które mogą chociażby leczyć nasze stworzenia. I tu również przyjdzie nam poświęcić trochę czasu na poznanie owych nowości, ale z pewnością warto to zrobić.

 

 Co do samej mechaniki rozgrywki, to wydaje się być ona niezwykle płynną, dynamiczną i nie znajdującą powodów do dłuższych przestojów. Oczywiście wszystko zależy od samych uczestników gry, którzy mogą dobrać bardziej ryzykowną i tym samym dynamiczną taktykę, ale mogą też grać nieco ostrożniej. I naturalnie ważnym jest w tej grze pierwiastek losowości - jakie karty dostaniemy, takimi musimy grać..., ale z drugiej strony wiele możemy zdziałać dzięki naszej właściwej taktyce i strategii, co też warto docenić.

 

 Wizualnie nie można nic zarzucić tej pozycji, gdy oto mamy naprawdę piękne, kolorowe, niezwykle klimatyczne w swej graficznej i zarazem fantastycznej postaci karty, plansze oraz żetony, które zresztą są również bardzo przyjemne w dotyku. To rozmach grafik, kolorów, kształtów i do tego dobra jakość materiałów, z jakich zostały wykonane te elementy, co gwarantuje długą żywotność niniejszej pozycji.

 

 Rzecz całą reasumując – gra „KeyForge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy dla 2 graczy”, to znakomita gra karciana dla dwojga. Gra, która może stać się początkiem naszej przygody z tą serią, ale może też i stanowić dopełnienie poprzedniej jej odsłony – gry „KeyForge: Zderzenie Światów”, stając się tym samym kolejnym wyzwaniem. Oczywiście zawsze możemy uzupełnić tę grę o nowe talie kart, co jest tyleż kuszące, co i w mej ocenie wręcz wskazane.

 

To również proste reguły i zasady, niezwykle płynna mechanika gry, intrygujący fantastyczny klimat oraz gwarantowana znakomita zabawa i wielkie emocje. Dlatego też z jak największym przekonaniem gorąco polecam i zachęcam was do sięgnięcia po ten tytuł.

Podziel się!

Okładka gry:

KeyForge: Czas Wstąpienia - Pakiet Startowy

Additional Info:

  • Autor: Richard Garfield
  • Tytuł Oryginału: KeyForge: Age of Ascension
  • Wydawca: Rebel
  • Premiera Polska: 2022
  • Gatunek: Gry KarcianeGry Planszowe
  • Format: Karty, Plansze, Żetony
  • Liczba Graczy: 2
  • Czas Gry: Dowolny
  • Przedział Wiekowy: +14
  • Wersja Językowa: Polska
  • Ocena: 6/6
  • ISBN: 5902650613430

Komentarze:

Security code
Refresh

Aby Skomentować Kliknij Tutaj

Współpracujemy z:

BIBLIOTECZKA

Karta Do Kultury

? Jeżeli zalogujesz się na swoje konto, będziesz mógł bezpłatnie:
*obserwować pozycje wydawnicze, promocje oraz oferty specjalne
*dodawać je do ulubionych
*polecać innym czytelnikom
*odradzać produkty, po które więcej nie sięgniesz
*listować pozycje, które posiadasz
*oznaczać pozycje przeczytane/obejrzane
Jeżeli nie masz konta, zarejestruj się, zapraszamy do rejestracji!
  • Zobacz Mini Tutorial