Wersja dla osób niedowidzącychWersja dla osób niedowidzących

Twilight Inscription (Edycja Polska)

Opis:

Uleczkaa38

  „TWILIGHT INSCRIPTION” w polskiej wersji językowej, i wszystko jasne! Oto mamy przyjemność cieszyć się w naszym kraju premierą jednej z najbardziej wyczekiwanych gier planszowych typu roll-and-write w tym roku. Premierą gry, która pozwala nam wcielić się w przywódcę jednej z wielu kosmicznych ras, które  - a jakże, walczą o prymat w całej galaktyce. Zapraszam do poznania recenzji tej pozycji.

 

WSTĘPU SŁÓW KILKA I ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

 

I tak też oto wkraczamy do Uniwersum świata Twilight Imperium, zarządzając jedną z kosmicznych nacji i dożąc do jej supremacji na polu przemysłu, rozwoju i wojny. A posłużą nam ku temu piękne i niezwykle klimatyczne arkusze oraz karty z odpowiednich kategorii, które będziemy używać w tym obszarze działań dla naszego kosmicznego ludu w taki sposób, jaki uznany za najważniejszy. Istotą tej gry jest bowiem to, że rozwój naszej kosmicznej rasy podąży w tę stronę, jaką sami wybierzemy, prowadząc ją do triumfu, bądź upadku.

 

 W niezwykle klimatycznym, kosmicznym i pięknym dla oka opakowaniu z grą, znajdziemy:

 

* 32 arkusze graczy

* specjalny arkusz Mecatol Rex

* 8 zmazywalnych markerów

* 3 czarne kości

* 3 kości intensyfikacji

* 24 karty ras

* 25 kart wydarzeń

* 12 kart zadań

* 16 kart reliktów

* 12 kart polityki

* 8 kart pomocy

* kartę mówcy

* instrukcję

 

 W grze tej może uczestniczyć od 1 do 8 osób powyżej czternastego roku życia, zaś czas rozgrywania pełnej partii jest iście imponującym, gdyż mieści się w przedziela od 90 do 120 minut.

 

 PRZYGOTOWANIE DO GRY I JEJ PRZEBIEG:

 

 Skoro jest „na kosmiczną skalę”, to zarówno przygotowania do niej muszą trochę potrwać, ale warto. Oto składające się na nie kroki:

 

- musimy rozdać każdemu uczestnikowi gry po 4 arkusze: nawigacji, ekspansji, przemysłu i wojskowości, które umieszczamy przed sobą w formie dużego kwadrata

 

- musimy potasować karty ras i rozdać każdemu uczestnikowi gry po 3, a następnie każdy gracz wybiera jedną z nich i kładzie przed sobą (to będzie jego nacja)

 

- na środku stołu/podłogi należy umieścić arkusz Mecatol Rex

 

- musimy potasować karty polityki i ułożyć 3 z nich pod powyższym arkuszem, według podziały na etapy: I, II, III, IV

 

- musimy ułożyć dwie kolumny kart wydarzeń, według podziału na etapy (jest ich 5) i kolory, z których powstanie 10 stosików (stosiki poszczególnych etapów muszą składać się naprzemiennie z niebieskich i czarnych kart)

 

- następnie powyższe stosiki łączymy w jeden wielki stos, tak by karty V etapu były na jego spodzie, a I na górze. Następnie talię tę kładziemy obok arkusza Mecatol Rex

 

- musimy podzielić karty zadań na 4 grupy, według ich rodzajów, tj. nawigacji, ekspansji, przemysłu i wojskowości

- kolejno wybieramy po jednej karcie z powyższych grup i kładziemy je nad arkuszem Mecatol Rex (stroną kart z wartością punktową ku górze)

 

- talię reliktów umieszczamy obok arkusza Mecatol Rex

 

- musimy rozdać każdemu z uczestników gry po karcie pomocy i po markerze

 

- wreszcie wybieramy Mówcę, który dostaje kartę mówcy

 

Uff - po tych naprawdę wyczerpujących przygotowaniach, możemy zaczynać grę!

 

I tak też Mówca wybiera pierwszą z kart z talii wydarzeń, odczytuje ją na głos, odkłada na bok, a gracze wykonują odpowiednie ruchy wedle własnego uznania. 

 

 I oto mamy 4 rodzaje kart:

 

KARTY WYDARZEŃ STRATEGICZNYCH

 

To najpopularniejsze karty w grze. W tym przypadku każdy gracz wybiera jeden ze swoich 4 arkuszy, którym będzie się posługiwał do końca rundy. Następnie konieczne jest wydanie zasobów opisanych na karcie, dzięki którym możemy wprowadzić na nią konkretnie oznaczenia za pomocą markera.

 

 Co ważne, gracze wydają również zasoby, wskazane na wylosowanej karcie wydarzeń, o których decyduje rzut 6 kośćmi przez Mówcę, przy czym na wydane zasoby wskazują wylosowane symbole tylko na czarnych kościach.

 

 I tak, w zależności od tego, jaki arkusz wybraliśmy na naszą rundę, możemy:

 

1. ARKUSZ NAWIGACJI: 

 

 W tym przypadku możemy eksplorować galaktykę, co możemy robić poprzez wydawanie zasobów, tj. za jedną jednostkę surowca możemy poprowadzić za pomocą markera połączenie na karcie od dostępnego do nieodkrytego układu na arkuszu. Możliwym jest również wykorzystanie tuneli pod przestrzennych, ale te wymagają od nas specjalnej technologii Napędu Grawitacyjnego, który musi zostać najpierw przez nas odblokowany.

 

 Jeśli dotrzemy do danego układu, to zakreślamy go okręgiem za pomocą markera. W ten sposób możemy zdobywać widniejące na nich kapitały. 

 

2. ARKUSZ EKSPANSJI:

 

 W przypadku tego wyboru możemy rozwijać rozmaite planety, co jednak będzie wymagało ich odblokowania - poprzez wydanie kapitału planetarnego. Gdy to się nam uda, wówczas zakreślamy widniejący obok niej symbol planety. Możemy również zdobywać zasoby tych planet, poprzez zakreślanie ich symboli, ale to wymaga od nas oczywiście poniesionych kosztów zasobów, jakie dają nam kości.

 

 Co więcej, możemy tworzyć tu także stocznie kosmiczne, które zakreślamy na arkuszy wtedy, gdy zdobędziemy ja za określone zasoby.

 

3. ARKUSZ PRZEMYSŁU:

 

 Ten arkusz daje nam możliwość zdobywania i likwidowania cennych pól sieci, które staną się naszym udziałem. I tu jest pewien haczyk - otóż możemy zlikwidować (zakreślić) tylko takie pole, które sąsiaduje z naszym polem (oczywiście w zamian za zasób), jak i też możemy zdobyć nowe pole tylko pod warunkiem, że sąsiaduje one już ze wcześniej zlikwidowanym. 

 

 W ten sposób możemy zdobywać określone zasoby, której jednakże również na tym arkuszu muszą być wydawane. Również tutaj oznaczamy zdobytych radnych oraz towary, co daje nam kapitał – ale tylko, jeśli zdobędziemy/zakreślimy wszystkie symbole w rzędzie. 

 

4. ARKUSZ WOJSKOWOŚCI:

 

 W tym miejscu budujemy naszą kosmiczną armię, czyli piechoty i kosmicznych okrętów, które zdobywamy poprzez wydanie i skreślanie zasobów na arkuszu - tak jak poprzednio, gdy zakreślimy wszystkie symbole w rzędzie, wówczas mamy kapitał na wystawienie jednostki w jednej z dwóch kolumn - lewej lub prawej, rysując je w odpowiednich miejscach. W ten sposób powstają tzw. węzły, dzięki którym możemy zdobywać kapitały punktowe.

 

KARTY WYDARZEŃ WOJENNYCH

 

 Może się zdarzyć i zapewne się zdarzy też tak, że Mówca wylosuje kartę wydarzeń wojennych. To oczywiście walka, która opiera się na oszacowaniu siły naszych jednostek i zdecydowaniu, przeciwko któremu z sąsiadów możemy wystąpić ze zbrojną reakcją. O tej sile decydują oznaczenia na naszym arkuszu wojskowości - względem gracza po lewej oraz po prawej stronie.

 

 Liczymy ją poprzez sumowanie wszystkich naszych zakreślonych węzłów. Musimy tu również zakreślić tzw. „linię wystawiania”, która niejako oznacza nowy początek wojny. Kolejnym krokiem jest porównanie zliczonych sił z kartami sąsiadów po lewej i prawej stronie - jeśli nasza jest większa, oznaczamy górne pole i wygrywamy, jeśli mniejsza, oznaczamy dolne pole i przegrywamy, zaś jeśli taka sama, to nie robimy nic.

 

                                    KARTY WYDARZEŃ PRODUKCYJNYCH

 

W przypadku tej wylosowanej karty, mamy możliwość oznaczenia i de facto odblokowania 1 symbolu dobra handlowego na naszym arkuszu wtedy, gdy zostaje on odblokowany na tablicy przemysłu.

 

KARTY WYDARZENIA RADY

 

To bardzo ciekawa sytuacja, w której uczestnik oznacza symbol na swoim arkuszu przemysłu po jednym odblokowanym głosie. Kolejno Mówca odkrywa pierwszą z kart polityki i odczytuje na głos jej treść - teraz następuje czas głosowania graczy za przyjęciem lub odrzuceniem jej treści.

 

 By zagłosować, należy potajemnie oznaczyć na własnej planszy ile oddajemy głosów i czy są one na TAK, czy też na NIE. Po oddaniu głosów, Mówca je zlicza i zapisuje wynik na arkuszu Mecatol Rex. Wtedy też następuje rozpatrywanie przyjętego wyniku.

 

 W całej rozgrywce mamy możliwość zdobywania również rozmaitych innych kapitałów - rasy, reliktów, itd., których zdobywanie daje nam różnego rodzaju cenne technologie, zasoby i tym samym punkty. Wszystko jest szczegółowo opisane w instrukcji.

 

 Bardzo ważną role w grze pełni wspominany wielokrotnie arkusz Mecatol Rex - to na nam zapisujemy wyniki losowań, ale to również tu wpisywana jest nazwa rasy tego gracza, którym zdobył pole Mecatol Rex na swoim arkuszu nawigacji, co daje mu wiele punktów (zapisywanych na polu z układem Mecatol) i głosów (zapisywanych na arkuszu przemysłu). 

 

 Inną istotną kwestią są karty zadań, które rozłożyliśmy na etapie przygotowań do gry. One wymagają od nas realizacji ich treści - jeśli się na to zdecydujemy, co przynosi nam punktowe zdobycze. 

 

 CAŁA GRA TRWA DO MOMENTU, gdy zostanie wylosowana i następnie rozpatrzona karta etapu V, pt. „Tron czeka na władcę”.

 

 Po jej rozpatrzeniu następuje czas zliczania zdobytych punktów, które są sumowane po przeliczeniu każdego z arkuszy danego gracza. Zwycięzcą zostaje ta osoba, która ma łącznie najwięcej zdobytych punktów.

 

WRAŻENIA Z GRY:

 

 Gra „Twilight Inscription” jest pozycją epicką w każdym względzie - na polu rozmachu, złożoności zasad i reguł, ilości elementów gry oraz samej jej mechaniki, gdzie de facto przez blisko półtorej godziny rozgrywki nie ma miejsca na jakiekolwiek przestoje, ponieważ każdy z uczestników jest cały czas w grze. Jednocześnie jest to gra wielka, niezwykle widowiskowa i spektakularna w swoim wymiarze „roll-and-write”, czyli zapisywania naszych ruchów, kroków i dokonań na pięknych, kosmicznych arkuszach.

 

 Oczywiście pozycja ta jest przeznaczoną zdecydowanie dla doświadczonych miłośników planszówkowych wyzwań, gdyż jej złożoność wymaga od nas pewnego obeznania z tego typu tytułami, umiejętności odnajdywania się na polu zapisywania arkuszy oraz podzielności uwagi, gdyż dzieje się tu bardzo wiele i nierzadko w jednej chwili. Co ciekawe, same główne zasady i reguły gry są wbrew pozorom dość proste, gdyż tylko zmieniają się ich pewne okoliczności względem tego, jaką kartę wylosuje Mówca. Nasze działania na poszczególnych arkuszach, pozostają bowiem w głównej mierze takie same.

 

 Największą siłą tej pozycji jest z pewnością możliwość pracy na arkuszach za pomocą zmywalnego flamastra. To właśnie tam dzieje się najwięcej i to tam ważą się losy naszej rasy. I tu pojawia się oczywiście konieczność, nazwijmy to - „wzajemnej kontroli”, tak by dany uczestnik nie skupiał się tylko i wyłącznie na własnym arkuszu, ale też i na arkuszach swych konkurentów, gdyż powiedzmy sobie szczerze, można tam nieco „namieszać” na własną korzyć, oj można...

 

 Kolejnym ważnym i udanym elementem tej rozgrywki jest to, iż pozostawia nam ona wielkie pole manewru względem tego, na jakiej dziedzinie „zarządzania” skupimy się w pierwszej kolejności - ekspansji, przemysłu, czy też wojny. To sprawia, że każda z rund gry oraz każda z kolejnych partii rozgrywki jest dla nas czymś innym, nowym, często zaskakującym, dzięki czemu nie ma mowy o jakimkolwiek znużeniu tym tytułem. Tu swoją ważną „robotę” wykonują poszczególne karty wydarzeń, których losowość i rozmaitość treści, jest swoistym paliwem dla tej gry. 

 

 Właściwym wydaje się również wiekowy próg dla tej rozgrywki: +14 lat, gdyż młodsze dzieci miałyby w mej ocenie pewne kłopoty z odnalezieniem się w jej przebiegu. Nie polecam jednak jednoosobowej rozgrywki, gdyż w mej ocenie im więcej uczestników gry, tym jej przebieg jest większą niewiadomą i tym samym płynące z niej emocje są tym większymi i cenniejszymi. Być może pewnym minusem jest to, że gra ta wymaga od nas poświęcenia jednorazowo dużego wymiaru czasu..., aczkolwiek wobec jego braku można w każdej chwili zatrzymać układ na arkuszach i ułożenie kart w niezmienionym stanie, na np. kilka dni, by potem ponownie powrócić do zabawy.

 

 Wielkie słowa uznania pod adresem twórców należą się za wizualną postać tej gry. Tu po prostu wszystko jest piękne, klimatyczne i niezwykle kosmiczne w swej wymowie, by wspomnieć o naprawdę robiących wrażenie arkuszach, poprzez ładne, opatrzone świetnymi grafikami i fabularnymi treściami - karty, a kończąc wreszcie na świetnych, zmazywalnych na sucho markerach, które też mają w sobie coś wyjątkowego. Nie można zapomnieć również o dobrej jakości materiałach, z jakich zostały wykonane poszczególne elementy tej gry.

 

PODSUMOWANIE:

 

Jak widzicie, planszowa gra „Twilight Inscription” jest pozycją niezwykle interesującą, opartą na ciekawym koncepcie i dopracowaną w absolutnie każdym calu, byśmy oto mogli cieszyć się płynną, porywającą i niezwykle klimatyczną rozgrywką. Z pewnością jest to również tytuł z grona tych bardziej wymagających, ale dzięki temu mamy możliwość sprawdzenia się tu na naprawdę wysokim poziomie strategicznych umiejętności, a co za tym idzie i satysfakcja ze zwycięstwa jest tym większa. Oczywiście gorąco polecam i zachęcam was do sięgnięcia po tę grę – naprawdę warto!

 

Podziel się!

Okładka gry:

Twilight Inscription (Edycja Polska)

Additional Info:

  • Autor: James Kniffen
  • Tytuł Oryginału: Twilight Inscription
  • Wydawca: Rebel
  • Premiera Świat: 2022
  • Premiera Polska: 2022
  • Gatunek: Gra Planszowa
  • Format: Roll-and-write
  • Liczba Graczy: 1-8
  • Czas Gry: 60 - 90 minut
  • Przedział Wiekowy: +14
  • Wersja Językowa: Polska
  • Ocena: 6/6
  • ISBN: 841333118624

Komentarze:

Security code
Refresh

Aby Skomentować Kliknij Tutaj

Współpracujemy z:

BIBLIOTECZKA

Karta Do Kultury

? Jeżeli zalogujesz się na swoje konto, będziesz mógł bezpłatnie:
*obserwować pozycje wydawnicze, promocje oraz oferty specjalne
*dodawać je do ulubionych
*polecać innym czytelnikom
*odradzać produkty, po które więcej nie sięgniesz
*listować pozycje, które posiadasz
*oznaczać pozycje przeczytane/obejrzane
Jeżeli nie masz konta, zarejestruj się, zapraszamy do rejestracji!
  • Zobacz Mini Tutorial