Gipf: 7 LYNGK

Opis:

Dariusz S. Jasiński

LYNGK podobno w ogóle miało nie powstać. W pierwszej wersji projekt GIPF miał zawierać jedynie sześć tytułów (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, PÜNCT i YINSH), ale powstała jednak siódma, która niejako jest podsumowaniem całej serii.

 

LYNGK jest czwartym przedstawicielem projektu, jaki trafił na nasz stół. DVONN i ZÈRTZ skradły nasze planszówkowe serca. PÜNCT stanowi wyzwanie, mierzymy się z nim potrafiąc z partii na partię coraz więcej. Cała trójka zawiesiła tak wysoko poprzeczkę, że po finalnym produkcie oczekiwaliśmy, że dosłownie zwali nas z nóg.

 

W każdym razie pudełko otwieraliśmy z wielkim zapałem. W nim znaleźliśmy prócz instrukcji i planszy woreczek, który pozwoli nam utrzymywać w porządku wszystkie pionki. Tych jest 48. Po 9 w pięciu kolorach (beżowym, niebieskim, czerwonym, zielonym i czarnym) oraz 3 granitowe.

 

Aż głupio powtarzać ten sam komplement w każdej recenzji gier z tej serii, ale wykonanie gry, a szczególnie pionków sprawia, że gracz czuje się doceniony przez wydawcę. Piękny produkt, w który aż chce się grać.

 

Jak grać w LYNGK?

 

My chcieliśmy grać bardzo, więc szybko przeczytaliśmy instrukcję i przynajmniej ja czułem się całkowicie rozczarowany. Zasady są banalnie proste, szczególnie, dla osób mających już jakieś doświadczenie we wcześniejszych propozycjach projektu GIPF.

 

Na planszy rozkładamy 46 pionków na łączeniach linii, stanowiących pola gry. Od każdego takiego pola odchodzi od trzech (pola skrajne) do sześciu linii (pola środkowe), po których będziemy mogli przesuwać pionki. Obok planszy kładziemy po jednym pionie w kolorach: beżowym, niebieskim, czerwonym, zielonym i czarnym. Te nie będą brały udziału w rozgrywce, a jedynie oznaczać które kolory przejął gracz.

 

Gdy już plansza zostanie w całości zapełniona rozpoczynamy grę. Na samym początku wszystkie pionki są neutralne - nie należą do nikogo i każdy z dwójki graczy może się nimi poruszać. Obowiązują tu zasady:
- przesuwać można się jedynie po linii prostej odchodzącej od naszego pola, a ruch kończy się na najbliższym zajętym przez inny pion polu.
- neutralny pion może wchodzić wyłącznie na pojedynczy pion – nigdy na wieżę składającą się przynajmniej z dwóch. Neutralna wieża (taka, na której wierzchu znajduje się neutralny kolor) może wchodzić na pola zajmowane wyłącznie przez pojedynczy pion.
- gracz może poruszać się pionami lub wieżami, które są neutralne (jak to opisałem w poprzedniej zasadzie) lub takimi, które należą do niego, w tym drugim przypadku można wchodzić na wieże składające się z więcej, niż jednego pionka.
- nigdy nie wolno wchodzić na pion tego samego koloru ani wieżę, w której skład wchodzi kolor poruszanego pionka lub jakikolwiek kolor zawarty w poruszanej wieży.
- Nie wolno poruszać się pionkami granitowymi, które są w grze jockerami (zastępują dowolny kolor)

 

Każdy gracz może przejąć dwa kolory. Decyzję o tym podejmuje w swojej turze przed wykonaniem ruchu. W jednej turze można przejąć tylko jeden kolor.

 

Piąty kolor pozostanie w grze neutralny.

 

Celem gry jest budowanie wież, które będą zawierać wszystkie piony wszystkich pięciu kolorów. Kolor grafitowy może zastępować tu dowolną barwę. Mało tego w wieży mogą być dwa normalne kolory i trzy granitowe – zastępujące trzy pozostałe. Gracz, który ma swój kolor na wierzchu takiej wieży zdejmuje ją ze stołu. Daje ona jeden punkt na koniec gry.

 

I to już prawie wszystkie zasady.

 

Ostatnia to specjalny ruch LYNGK. Polega on na tym, że jeśli poruszamy pionem w jakimś kolorze (lub wieżą na wierzchu której leży ten kolor), to choć nie możemy stanąć na innym pionie/wieży w tym samym kolorze – możemy je wykorzystać jako punkt przerzutowy i z takiego miejsca możemy wykonać kolejny ruch już zgodnie ze zwykłymi zasadami, albo znów wykorzystać zasadę LYNGK.

 

Na koniec gry liczymy kto ma więcej przejętych wież. Jeśli na koniec gry będziemy dysponować taką samą liczbą liczymy wieże na planszy mające po cztery różne kolory, potem potrójne, podwójne i pojedyncze. Jak dotąd wystarczało nam policzyć poczwórne.

 

Ocena ogólna LYNGK

 

Gra jest fajna, ale... No właśnie fajna, jednak w moim odczuciu nie dorasta poziomem do tego, co już poznaliśmy. Pozostałe są dla nas grami wybitnymi – świetną rozrywką dla dwóch graczy, ociekające taktyką, żmudnym główkowaniem i wieloma okazjami do zmiany w nawet najbardziej, wydawałoby, beznadziejnej sytuacji. W żadnej z gier nie można było sobie pozwolić na choćby najmniejsze rozprężenie. W LYNGK jest zupełnie inaczej. Uzyskanie przewagi nawet dwóch wież pozwala graczowi już niczego nie zdobywać, jedynie przeszkadzać przeciwnikowi w zbudowaniu swoich. Zwykle w połowie rozgrywki było już jasne, że tylko cud mógłby uratować gracza, który gorzej zaczął. Nikomu jak dotąd nie udało się odwrócić losów gry.

 

To właściwie jedyny zawód, ale już po głowie mi chodzi inny sposób liczenia punktów, który być może uatrakcyjni rozgrywkę, by walka toczyła się przez całą partię.

 

W LYNGK jak widać istotny jest początek. To tu, jak w przypadku biegów sprinterskich odpowiednio szybka reakcja na starcie może zdecydować o medalu. Na początku mamy spore emocje i trwają tak długo, jak jeden z graczy uzyska dwie wieże przewagi. Tego w zasadzie nie powinno się dać odrobić.

 

Gra jest kolorowa i wygląda najefektowniej ze wszystkich. Na pewno wymaga logicznego myślenia. Być może po kilkunastu partiach nie potrafimy jeszcze w pełni docenić jej walorów. Być może, że dopiero dziesiątki rozgrywek pozwolą dostrzec skuteczne schematy. Wydaje mi się to całkiem możliwe. I z pewnością gry nie skreślamy. Ma w sobie wiele uroku i przez sentyment do pozostałych tytułów projektu GIPF na pewno będziemy do niej często wracać.

 

Gra się szybko, przy półgodzinnym posiedzeniu spokojnie rozegramy trzy partie. Porażka wymusza chęć natychmiastowego rewanżu i można tak bawić się dość długo.

 

LYNGK to na pewno najsłabszy z tytułów projektu GIPF, w który graliśmy. Ale zdaję sobie sprawę, że może okazać się klasycznym „brzydkim kaczątkiem”, z którego możemy kiedyś doczekać się pięknego łabędzia. Choć nie wiem, czy DVONN i ZÈRTZ dadzą się kiedykolwiek zepchnąć ze szczytu topu naszych gier dwuosobowych. Oj będzie ciężko...

Opis Wydawcy

Początkowo projekt GIPF miał obejmować 6 gier. Jednak w pewnym momencie powstał siódmy tytuł - LYNGK, który jest swoistą syntezą wszystkich części.

 

Gra GIPF stanowi więc epicentrum projektu, podczas gdy LYNGK jest jego ramowym podsumowaniem. Zasady LYNGK powstały z połączenia elementów mechaniki wszystkich wcześniejszych części.

 

W grze LYNGK występują piony w 6 kolorach, przy czym każdy stanowi odwołanie do jednej z gier projektu. Pięć kolorów to kolory aktywne, podczas gdy szósty - granitowy - zastępuje dowolny inny kolor.

 

Na początku gry piony wszystkich 5 kolorów są neutralne i należą do obu graczy. W trakcie rozgrywki każdy gracz może przejąć kontrolę nad 2 kolorami. Gdy tak się stanie, gracz nie może już poruszać pionami przeciwnika.

 

Celem gry jest budowa stosów złożonych z 5 pionów różnych kolorów. Gra kończy się, gdy gracze wykonają ostatni możliwy ruch. Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry posiada więcej stosów.

 

Przechytrz przeciwnika i osiągnij zwycięstwo!

 

ZAWARTOŚĆ:

plansza do gry
3 granitowe piony (Gipf)
9 beżowych pionów (Tzaar)
9 niebieskich pionów (Zertz)
9 czerwonych pionów (Dvonn)
9 zielonych pionów (Pünct)
9 czarnych pionów (Yinsh)
woreczek
instrukcja

 

EAN: 4260071879837
Waga: 1.1 kg

Podziel się!

Okładka gry:

Gipf: 7 LYNGK

Dodatkowe informacje:

  • Autor: Kris Burm
  • Tytuł Oryginału: Gipf: 7 LYNGK
  • Producent: Rebel
  • Premiera Polska: 2017
  • Gatunek: Gry Planszowe Gry Logiczne
  • Liczba Graczy: 2 osoby
  • Czas Gry: ok. 60 minut
  • Przedział Wiekowy: od 13 lat
  • Wersja Językowa: Polska
  • Ocena: 3.5/6

Komentarze:

Kod antyspamowy
Odśwież


Współpracujemy z: