Gipf: 3 ZERTZ

Opis:

Dariusz S. Jasiński

Kilka słów o ZÈRTZ

 

Niedawno fantastyczna gra projektu GIPF – DVONN przebojem wdarła się na nasz stół i praktycznie nie chciała z niego zejść. W końcu dała się zdjąć innej propozycji z serii – grze ZÈRTZ.

 

Kiedy dotarło do nas kilka nowości wydawniczych to właśnie ZÈRTZ jako pierwszy przykuł uwagę moich dzieci i właśnie on wylądował na stole jeszcze zanim zakochaliśmy się w DVONN.

 

Trudno by mogło być inaczej. Po otwarciu pudełka znajdziemy w środku 49 czarnych pierścieni, które będą stanowić naszą planszę, 6 białych, 8 szarych i 10 czarnych kulek oraz woreczek do przechowywania wszystkich elementów. I tak jak w przypadku innych gier w tej edycji projektu GIPF – całość wykonana jest niezwykle estetycznie i już samo wzięcie do ręki kulek czy krążków planszy wywołuje zadowolenie.

 

Do zestawu dołączona jest instrukcja oraz kartonik, którego przeznaczenia do końca nie rozumiemy. Szymon twierdzi, że to podkładka pod krążki planszy, ja – że tekturka zmniejszająca pustą przestrzeń pudełka, dzięki czemu komponenty nie rozwalają się wewnątrz. Chętnie jednak poznam prawidłową odpowiedź.

 

No właśnie – jedyne, co rzuca się w oczy na minus, to zbyt duże pudełko, jak na w sumie niewielką zawartość. Dla osób mieszkających w blokach, którym kolekcja gier się rozrasta takie za duże opakowania stanowią niemały problem, choć na pewno na półkach prezentują się okazale.

 

Jak się gra w ZÈRTZ?

 

Instrukcję przeczytałem dwa razy, następnie kilkukrotnie byłem zmuszony do niej zerknąć by upewnić się czy wszystko dobrze zrozumiałem. Przez dwie pierwsze gry książeczka leżała otwarta na stronie opisującej możliwe zakończenia rozgrywki, ale później zasady okazały się na tyle proste, że i ja i, co najważniejsze, dzieci żadnego wsparcia już nie potrzebujemy.

 

Plansza do ZÈRTZ jest nietypowa – układamy ją sami z krążków. Instrukcja mówi o dwóch wersjach – podstawowej, składającej się z 37 pól i powiększonej – dla graczy zaawansowanych z maksymalnie 48 pierścieni. My gramy nadal w wersję podstawową, bo choć zasady są niezwykle proste, to jednak skuteczne korzystanie z nich wymaga ogrania i doświadczenia.

 

Planszę podstawową układamy w sposób następujący. Zaczynamy od środkowego rzędu, w którym znajduje się siedem pierścieni. Po obu jego stronach układamy kolejne, składające się z sześciu, następnie dwa kolejne skrajne zbudowane z pięciu i wreszcie ostatnie zewnętrzne w których układamy cztery krążki. Powstanie w ten sposób sześciobok o każdym boku liczącym cztery pierścienie.

 

Teraz dwójka graczy wykonuje jedną z dwóch akcji:
1. naprzemiennie wybiera dowolną kulkę z zestawu dostępnych w puli i układa ją na dowolnym pustym pierścieniu, a następnie usuwa jeden zewnętrzny pierścień z planszy;
2. zbija pionek tak, jak to się robi w warcabach.

 

Dzieciom na początku sprawiało trudność, by ocenić które krążki są zewnętrzne. Ale łatwo to sprawdzić: jeśli ułożymy wszystkie krążki ściśle obok siebie – zewnętrzny pierścień wysuniemy nie poruszając żadnego innego. Określając to w taki sposób dzieci przestały mieć z tym problem i zaczęły skutecznie stosować nową broń przeciwko mnie.

 

Aby wygrać trzeba doprowadzić do jednej z czterech poniższych sytuacji:
1. zdobyć cztery białe kulki,
2. zdobyć pięć szarych kulek,
3. zdobyć sześć czarnych kulek,
4. zdobyć po trzy kulki w każdym z kolorów.

 

Pamiętajcie, że wszystkie kulki znajdujące się na planszy mogą być poruszane przez każdego z graczy! Nie ma żadnego znaczenia, kto je wprowadził do gry. Można je przejąć na dwa sposoby:
1. Zbijamy je innymi kulkami, jak w warcabach (przeskakując nad nimi i lądując na polu za zbijaną kulką). Można dokonać wielokrotnego zbicia jedną kulką podczas jednego ruchu, jeśli sytuacja na planszy na to pozwala.
2. Można przejąć kulki poprzez ich oddzielenie od reszty planszy, gdy po dołożeniu nowej kulki usuwamy jeden z krążków. Specyficzną sytuacją jest ta, gdy któryś z graczy dołoży kulkę na planszę i zapełni ostatnie wolne pole. Wówczas uznaje się, że cała plansza została odcięta i ten gracz przejmuje wszystkie kulki znajdujące się na planszy.

 

Warto też pamiętać o dwóch ostatnich zasadach.
1. Zbijanie jest obowiązkowe
2. Jeśli zabraknie kulek w puli – musimy wykorzystać jedną z tych, które trafiły do naszych zasobów dzięki ich zbiciu lub przejęciu.

 

I to już wszystko. Tak naprawdę zasad nie ma wiele, nie są specjalnie skomplikowane, ale ich skuteczne stosowanie wcale nie jest takie łatwe. Po rozegraniu kilku partii zaczynamy dostrzegać pierwsze schematy, jakie należy stosować.

 

Z doświadczenia wiem, że na pewno trzeba kontrolować stan posiadania kulek przeciwnika. W ostatniej z rozgrywanych partii nie zauważyłem, że Idze brakuje już tylko jedna biała kulka by uzbierać cztery. Skupiłem się na pomyśle, jak zmusić córkę do wyłożenia mi brakującej szarej kulki do zbicia i postąpiłem zbyt pochopnie pozwalając jej na zdobycie ostatniej potrzebnej białej.

 

Ocena ogólna ZÈRTZ

 

Gra jest świetna. Każda rozgrywka wygląda zupełnie inaczej i jeszcze wiele partii musimy rozegrać zanim będziemy mogli poczuć się na tyle zaawansowani, by spróbować swoich sił na większej planszy.

 

Z każdą kolejną grą wykonywane ruchy są bardziej przemyślane, a zdobyte doświadczenie pozwala nam lepiej oceniać sytuacje na planszy.

 

ZÈRTZ jest grą abstrakcyjną nie ma żadnego fabularnego tła, sam w sobie jest doskonałą rozrywką, którą dzięki temu, że plansza wraz z pionkami mieści się w dołączonym woreczku, można zabrać ze sobą praktycznie w każde miejsce, gdzie będziemy mieli kawałek płaskiego podłoża. Całość mieści się w większej kieszeni, a już na pewno w każdej damskiej torebce. Prawdopodobnie właśnie to będzie decydować o tym, że w ZÈRTZ będziemy grać najczęściej tego lata. Na pewno grę zabierzemy na wszystkie wakacyjne wyjazdy.

 

Gra przegrywa jak na razie rywalizację z DVONN, ale w zasadzie stanowi jej świetny zamiennik. Nawet najlepszy tytuł mógłby się znudzić, gdy gra się w niego bez przerwy. Ostatnio zazwyczaj gramy dwie partie w DVONN, a potem zaraz jedną lub dwie następne w ZÈRTZ.

 

Gra się szybko, a sama rozgrywka jest dynamiczna. Zmienna wielkość planszy sprawia, że z jednej strony ciężko jest cokolwiek zaplanować, choć w zasadzie dochodzimy do etapu planowania z uwzględnieniem możliwych różnych ruchów przeciwnika. I co najważniejsze moje dzieci wcale mi nie ustępują!

 

Zalety i wady grania z dziećmi w ZÈRTZ

 

Jak każda gra projektu GIPF także ZÈRTZ uczy logicznego myślenia z tym, że więcej tu warcabów niż szachów. Dzieci muszą nauczyć się przewidywania potencjalnych ruchów przeciwnika, zapobiegania temu, co dopiero może się wydarzyć , odpowiedniego przygotowania do realizacji swoich planów na wygranie rozgrywki – przecież można to zrobić aż na cztery sposoby. Sytuacja na planszy jest niezwykle dynamiczna i dzieci muszą się też nauczyć odpowiednio i szybko dostosowywać się do nowych trudności i okazji.

 

Niestety również jak każda gra z serii i każda logiczna wymaga ogrania. Początkujący gracz ma niewielkie szanse, by wygrać z bardziej doświadczonym, jednak liczba możliwych zakończeń nie pozwala w żaden sposób lekceważyć przeciwnika, bo przez nieuwagę można niespodziewanie przegrać. Szanse początkującego w starciu z średnio zaawansowanym graczem są tu na pewno większe niż w DVONN.

 

Najwięcej przyjemności sprawia rywalizacja z graczem na podobnym poziomie. Ucząc się zasad wraz z dziećmi wcale nie widzę między nami dużej różnicy. Rywalizacja jest równa i szczególnie Iga, która ma na koncie więcej gier niż Szymon, nie daje się nabrać na proste chwyty, muszę więc próbować zagrań bardziej zawoalowanych, co jak we wspomnianej ostatniej rozgrywce skończyło się porażką.

 

Jestem absolutnie przekonany, że ZÈRTZ będzie kolejną cegiełką, która pozwoli mi za pomocą gier planszowych wykształcić u moich dzieci nawyk logicznego myślenia. Systematyczny trening umysłu jest według mnie równie istotny, jak ćwiczenia fizyczne, których też nie zaniedbujemy – Iga zajmuje się tańcem, Szymon niedawno został mistrzem Pabianic U-10 w halowej piłce nożnej w dorocznym turnieju miejskich podstawówek. Jednak gry projektu GIPF w tym fantastyczny ZÈRTZ to doskonała platforma dla ćwiczeń umysłowych.

 

Ocena końcowa ZÈRTZ

 

Poziom trudności: umiarkowanie łatwe zasady, gra wymaga doświadczenia, by w pełni świadomie korzystać z ich dobrodziejstwa.

 

Wykonanie: znakomite! Estetyczne i solidne kulki w trzech kolorach i równie przyjemne pierścienie – elementy planszy. Gra mieści się w dołączonym woreczku, co pozwala zabierać ją na wyjazdy, gdy trzeba ograniczać bagaż.

 

Czas gry: około 20-30 minut – w zależności od intensywności myślenia nad ruchem. Jak na razie czas wydłuża się wraz z liczbą rozegranych partii.

 

Wiek wg producenta od 9 lat. Doskonale oszacowany.

Opis Wydawcy

Na czym to polega?

 

W ZERTZ gracze starają się przejąć:

po 3 kamienie każdego koloru ALBO
4 białe kamienie, ALBO
5 szarych kamieni, ALBO
6 czarnych kamieni.

 

By zdobyć kule należy przeskoczyć jedną kulą nad inną (tak jak w warcabach). Brzmi to dość prosto, ale należy pamiętać, że obaj gracze używają tych samych kul, a plansza pomniejsza się z każdym ruchem. Tak więc, gracze nieustannie zmierzają do sytuacji, gdzie każdy ruch jest tym decydującym, jednym... Gdy zastawisz pułapkę na przeciwnika w złej chwili, możesz znaleźć się w potrzasku zamiast niego.

 

Tutaj, jak w żadnej innej grze znakomicie sprawdza się stare przysłowie: Kto pod kim dołki kopie, ten sam w nie wpada. Graj więc rozważnie!

 

W 2000 roku MENSA uznała ZERTZ za najlepsza grę umysłową, a w 2001 roku GAMES Magazine nadał jej tytuł najlepszej abstrakcyjnej gry strategicznej.

 

Zawartość pudełka:
6 białych kamieni
8 szarych kamieni
10 czarnych kamieni
49 pierścieni
instrukcja

Podziel się!

Okładka gry:

Gipf: 3 ZERTZ

Dodatkowe informacje:

  • Autor: Kris Burm
  • Tytuł Oryginału: ZÈRTZ
  • Wydawca: Rebel
  • Gatunek: Gry Planszowe
  • Liczba Graczy: 2 osoby
  • Czas Gry: ok. 30 - 60 minut
  • Przedział Wiekowy: od 9 lat
  • Ocena: 6/6

Galeria:

Komentarze:

Kod antyspamowy
Odśwież


Współpracujemy z: