Wersja dla osób niedowidzącychWersja dla osób niedowidzących

Catan Gra Planszowa

Opis:

Dariusz S. Jasiński

Słowem wstępu

 

Po dużym sukcesie w naszym domu Talismana, postanowiłem, że na zbliżające się ósme urodziny Igi i Szymka najlepiej będzie kupić im kolejny dodatek do wspomnianej już gry, jakąś prostą karciankę, żeby mieć czym się zająć w wakacje na plaży i jakąś nieco bardziej wymagającą planszówkę (ale nie za bardzo) zmuszającą do większego niż Magia i Miecz wysiłku umysłowego.

 

Mój wybór padł na Catan i jak się okazało czas spędzony przed wideorecenzjami (dziś funkcjonują trzy wartościowe kanały YouTube o grach planszowych) okazał się być czasem dobrze spożytkowanym.
Co prawda na filmach Catan wydawał się mało atrakcyjny, jednak uwierzyłem recenzentom na słowo, że to dobra pozycja na początek.

 

Prezenty wręczyliśmy z mamą Anetą już dzień przed urodzinami. Następnego dnia byliśmy zaproszeni na imprezę rodzinną, więc dzieci nie miałyby czasu, by nacieszyć się podarkami. Niestety nie było zbyt dużej niespodzianki, gdyż wiedząc, że otrzymają jakieś gry, Catan odgadli bezbłędnie już kilka dni wcześniej.

 

Co prawda Iga i Szymon najpierw całą uwagę poświęcili Miastu - dodatkowi do Talismana (ach te figurki), to jednak zaplanowaliśmy rozprawić się z Catanem zaraz, jak tylko dzieci się nacieszą znaną lepiej grą.
W jak zawsze niezwykle estetycznie wydanym przez Galaktę pudełku znaleźliśmy składniki do budowy planszy, karty surowców, rozwoju, cztery tabliczki pomocnicze i dwie inne dodające 2 punkty zwycięstwa za osiągnięcia. Prócz tego wewnątrz znajdowały się plastikowe figurki symbolizujące miasta, osady i drogi, a także postać złodzieja.

 

W tej grze wypraska (ten plastik w pudełku) jest dobrze dostosowana do elementów gry, dodatkowo dostajemy bardzo wygodny podajnik do kart surowców i rozwoju.

 

Na uwagę zasługuje też instrukcja, a w zasadzie ona i almanach. W instrukcji mamy ogólny opis, jak powinna przebiegać rozgrywka. W almanachu dokładnie wyjaśniono wszystkie elementy, gdyby po przeczytaniu instrukcji ktoś miał jeszcze wątpliwości. Sam miałem kilka, ale po lekturze upewniłem się, że dobrze zrozumiałem naprawdę krótką i doskonale napisaną instrukcję.

 

Na czym polega gra?

 

Naszym celem w grze jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa. Kto jako pierwszy osiągnie ten pułap może chodzić po domu z dumnie podniesioną głową.

 

Punkty można zdobywać na kilka sposobów. Ten podstawowy to rozwój osadnictwa. Na początku gry mamy do rozdysponowania po dwa pionki osad i drogi. Musimy je rozlokować na planszy zbudowanej z 19 sześciokątów. Każdy element to miejsce produkcji surowców: las daje drewno, pole – siano, łąka – owce, skały – kamienie i wreszcie z pokładów gliny – ją właśnie. Z nich możemy budować osady, miasta, drogi lub inwestować w karty rozwoju.
Każda osada, którą stawiamy na styku trzech pól lub dwóch pól i wody, daje nam jeden punkt zwycięstwa. Już na starcie mamy ich zatem dwa, gdyż zaczynamy z dwiema osadami i dwiema drogami. Z czasem, jeśli mamy na to surowce, osadę możemy przebudować w miasto, które daje już dwa punkty.

 

No tak, ale do tego potrzebne są właśnie surowce. Jak je zdobywać? Każde z pól planszy jest oznaczone jakąś cyfrą od 2 do 12 (sami układamy te liczby wykorzystując dołączone do gry żetony). W każdej swojej turze gracz rzuca dwiema kostkami. Suma ich oczek informuje, oznaczone którą liczbą pole gry produkuje surowce w danej turze. I tu dzieci uczą się podstaw statystyki. My, dorośli mamy pełną świadomość, że 6 czy 8 wpada częściej niż 2 czy 12. Dlatego też dzieci muszą szybko zrozumieć, że swoje pierwsze osady muszą postawić w otoczeniu pól oznaczonych liczbami dającymi większe prawdopodobieństwo zysku.

 

Niestety nadmierne zarabianie też wcale nie jest korzystne! Jeśli gracz posiada siedem lub więcej kart może połowę (lub w przypadku nieparzystej ilości mniejszą połowę – okej wiem, że to nie całkiem poprawne sformułowanie) stracić! Dzieje się tak, gdy któryś z graczy wyrzuci w sumie siedem oczek na kostkach. Niestety kara dotyczy także rzucającego. Trzeba się więc pilnować, żeby nie mieć na ręku większej ilości kart, albo liczyć na szczęście. To już kwestia taktyki.

 

Wśród elementów gry znajduje się figurka złodzieja. Początkowo stoi on na polu pustyni – jedynego, które nie daje żadnych surowców. Wyrzucenie na kostkach siódemki poza karnym pozbyciem się nadmiaru kart skutkuje możliwością przestawienia przez rzucającego figurki złodzieja na dowolne inne pole. Niesie to ze sobą dwie konsekwencje. Po pierwsze takie pole nie będzie przynosić surowców. Po drugie przestawiający może ukraść graczowi, którego osada czy miasto stoją przy takim polu jedną kartę z ręki (jeśli graczy jest więcej nadal można okraść tylko jednego).

 

Jak już wspominałem zbieramy surowce, by wymienić je na osady, miasta, drogi i rozwój. Jednak nie zawsze mamy dostęp do wszystkich dóbr potrzebnych do realizacji planów. Jeśli mamy dostęp do siana, a potrzebujemy kamienia, możemy wymienić posiadane surowce na inne w banku, jednak stosunek wymiany jest iście lichwiarski – cztery do jednego. Oddawane karty muszą dotyczyć tego samego surowca. Jeśli jednak mamy osadę/miasto przy porcie zwykłym, oznaczonym zapisem 3:1 właśnie w takim stosunku handlujemy z bankiem. Są jeszcze porty specjalne, oznaczone symbolem surowca i stosunkiem 2:1. To z kolei oznacza, że nasza osada/miasto pozwala nam wymieniać się z bankiem za określony w ten sposób surowiec na całkiem przystępnych zasadach. Czyli jeśli mamy port przy glinie 2:1, to za dwie oddane do banku karty gliny otrzymamy jedną dowolną innego surowca. Warto jest więc budować osady nad morzem, jednak zawsze też należy pamiętać, że granicząc z nim mamy dostęp do przynajmniej jednego pola z surowcami mniej. Dziecko musi więc mocno kalkulować, co mu się bardziej opłaca. Graliśmy partię, gdzie Szymon postawił dwie pierwsze osady nad wodą, ale przegrał z kretesem, bo zdobywał znacznie mniej surowców od pozostałych graczy. Ostatnim sposobem jest wymiana z innym graczem. Tu obowiązują dwie zasady – nie wolno oddawać niczego za darmo, zawsze musi być coś za coś (dowolny stosunek np jeden za jeden czy trzy za dwa) oraz, że wymieniać się można jedynie z graczem, którego tura właśnie trwa.

 

Tu pojawia się niebezpieczeństwo dobrego ustawienia swoich osad/miast. Jeśli po naszej turze zarobiliśmy za wiele może się okazać, że przy wyrzuceniu siódemki będziemy mocno stratni. Warto więc wymieniać się wówczas z graczem, który ma swoją turę, byle zostać z sześcioma kartami. Jednak wiadomo, kto wówczas ma głos decydujący... Często należy podejmować więc ważne i tylko pozornie niekorzystne decyzje. Właśnie tego muszą się przy Catanie nauczyć dzieci.

 

Pisałem już o kartach rozwoju. To dodatkowe karty, które można zdobyć wymieniając za nie określony zestaw surowców. Mogą one nam przynieść rycerza, możliwość zbudowania bezpłatnie dwóch dróg, zabrania graczom z ich zasobów wybranego surowca, albo po prostu dołożą jeden punkt zwycięstwa.

 

Rycerz działa prawie jak liczba siedem na kostkach. Pozwala odrywającemu go graczowi przestawić złodzieja (warto to zrobić np. gdy złodziej blokuje nam dostęp do surowca). Nie skutkuje jednak odebraniem nadwyżki kart zasobów. Jednak pierwszy gracz, który zdobędzie trzech rycerzy otrzymuje kartę z dwoma punktami zwycięstwa. Kartę tę można stracić, jeśli inny gracz przebije liczbę posiadanych rycerzy (np. zdobędzie czwartego). W talii jest ich czternastu, więc nie można być niczego pewnym.

 

Inną kartą, która daje dwa punkty jest karta najdłuższej drogi handlowej. Jeśli zbudujemy drogę składającą się z pięciu elementów jako pierwsi – jesteśmy bogatsi o dwa punkty. Oczywiście zasada przebicia jest taka jak u rycerzy. Jeśli ktoś stworzy dłuższą przejmuje kartę. Dodatkowo trzeba uważać, by przy naszej drodze nikt nie postawił osady, bo to przerywa drogę.

 

Jeszcze tylko wspomnę o zasadzie budowania. Nie wolno stawiać osad, jeśli w odległości jednej drogi znajduje się inna osada lub miasto.

 

10 punktów można więc zdobyć np. 4 za dwa miasta, 3 za trzy osady, 2 za najdłuższą drogę handlową i 1 za kartę rozwoju dającą po prostu punkt zwycięstwa. Tę ostatnią pokazujemy innym graczom, gdy razem z nią osiągniemy 10, wcześniej jest zakryta i inni mogą się tylko domyślać, że ją posiadamy. To pozwala na podpuszczanie przeciwników, bo gdy myślą, że jesteśmy blisko końca zaczynają wykonywać bardziej nerwowe ruchy...

 

I to wszystko. Całość jest znacznie łatwiejsza do wytłumaczenia grając pierwszą partię. My zagraliśmy w otwarte karty, wygrał Szymon, a od następnej nie potrzebowaliśmy już instrukcji. A kiedy do swojej pierwszej gry zasiadła mama, dzieci jak eksperci tłumaczyły jej zasady.

 

Ocena ogólna

 

Gra jest niezwykle prosta, zasady da się wytłumaczyć w ciągu kilku minut, a po dwóch trzech partiach wie się o niej praktycznie wszystko. To, jak mówią specjaliści taki gateway, czyli gra pozwalająca niedoświadczonym graczom zachwycić się światem planszówek. Zdecydowanie się z tym zgadzam.

 

Jak zawsze, co chyba należy podkreślać na każdym kroku, gry wydawane przez Galaktę są zrobione niesamowicie starannie. Aż chce się po nie sięgać.

 

Sama mechanika gry jest niezwykle przyjemna, a możliwość handlowania z innymi graczami dodaje jej niezwykłego kolorytu.

 

Jest też bardzo regrywalna (każda partia jest nieco inna). Wszystko zależy od układu planszy, nawet nie wiem czy takie są zasady - ale zawsze losowo układamy samą planszę, jak i losowo kładziemy na niej liczby (te które pozwalają na zyski wynikające z rzutu kostkami na początku tury gracza).

 

Sporo jest emocji ani przez chwilę nie jest nudno, proste zasady sprawiają, że dzieci nie męczą się, a są w stanie samodzielnie podejmować decyzje. Czas zwykle pokazuje czy są trafione.

 

Partia (2 dzieci i dorosły lub troje dzieci) trwa od godziny do dwóch, w zależności od przerw robionych przez dzieci.

 

Jeśli gra zacznie się nudzić (na razie chyba nam to nie grozi) – producent oferuje dodatki oraz scenariusze. Te pierwsze mniej więcej w cenie gry, około 80-90 zł, drugie całkiem niedrogie, bo po kilkanaście złotych.

 

Zalety i wady grania z dziećmi

 

Gra mimo tego, iż jest prosta zmusza do koncentracji uwagi w każdej turze, także należącej do innych graczy. Dzieci muszą być zaangażowane i skupione. Szymon przy jednej z partii myślami był przy Teleexpressie, który leciał w tle. Przegrał zdecydowanie. Innym razem bardzo przeżył emocjonalnie fakt, że nikt nie chciał z nim handlować. Musieliśmy przeprowadzić poważną rozmowę, w której wyjaśniłem, że nie robimy mu na złość, jednak gra nie polega na uszczęśliwianiu przeciwników, a na osiągnięcia własnego celu, jakim jest zwycięstwo. Handlujemy wówczas, gdy nam się opłaca, a w tym przypadku zupełnie nam się nie kalkulowało dokonywać wymian za deficytowy surowiec. To jednak nie do końca prawda, bo gra uczy też wyważenia w kontaktach międzyludzkich. Zawsze chętniej dokonamy wymiany z osobą, która poszła nam wcześniej na rękę, niż z osobą która wcześniej nie chciała współpracować. Często zdarzają się sytuacje, kiedy obu pozostałym graczom podoba się oferta, jednak decyzja z kim nastąpi wymiana zależy od gracza, który jest w trakcie swojej tury. Podobnie w sytuacji, gdy gracz ma za dużo kart i chce się ich pozbyć dając nam więcej za mniej. Decydują tu czasem wcześniejsze zachowania i często od nich zależy czy pójdziemy takiemu na rękę, czy nie.

 

Gra na pewno uczy też planowania. Gracz musi zastanowić się gdzie postawić pierwsze osady, w którym kierunku budować drogi, by postawić kolejne. Może też pójść w zupełnie innym kierunku i liczyć na szczęście i karty rozwoju, które mogą dać 2 punkty za rycerzy, 2 za najdłuższą drogę (cztery można ułożyć za darmo z kart rozwoju) i 4 z pięciu możliwych z kart dających po punkcie, to razem 10 pamiętając, że startujemy z dwoma osadami, czyli dwoma punktami.

 

Jeszcze jedna ważna nauka płynąca z gry: czasem warto zrobić krok w tył, żeby pójść dalej. Gdy mamy siedem lub osiem kart lepiej wymienić je ze stratą z innym graczem (mając nad tym jakąś kontrolę), bo jeśli tego nie zrobimy, a ktoś wyrzuci siedem oczek, tracimy znacznie więcej i to losowo...

 

Catan wymaga liczenia do 10 i podstaw czytania. Karty nie mają opisów wcale, lub są one niedługie.

 

Losowość jest tu umiarkowana, więcej zależy od trafnych decyzji, co jest też dobrym wprowadzeniem nie tylko do bardziej wymagających gier, w które zagramy w przyszłości, ale i do codziennego życia.

 

Wad nie dostrzegłem. To świetna zabawa, pełna interakcji między graczami. Niekiedy wyzwala emocje, nie zawsze zdrowe, wynikające z bezsilności wynikającej ze złych decyzji, ale na nich też (a może przede wszystkim) możemy dzieci czegoś nauczyć.

 

Jeśli nie macie doświadczenia w grach, a chcecie od czegoś zacząć i nie zniechęcić swoich dzieci (i siebie też) myślę, że Catan jest po prostu do tego stworzony i dostarczy Wam wiele godzin przyjemnej zabawy.

 

Oceny punktowe
Poziom trudności: łatwy
Losowość: średnia
Ocena ogólna taty: 5/6
Czas trwania rozgrywki (1 dorosły + 2 dzieci lat 8): 1-2 godziny
Cena: około 90 zł

 

Informacje o grze
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
● 19 pól terenu
● 6 części ramowych
● 18 żetonów z liczbami
● 95 kart surowców
● 25 kart rozwoju
● 6 kart pomocy
● 96 pionków
● 1 złodziej
● 2 podstawki na karty
● 2 kostki
● 1 instrukcja
● 1 almanach
Gra dla 3-4 osób (można dokupić dodatek rozszerzający do 5-6 graczy)
Wiek od 10 lat (mocno zawyżony, ośmiolatek radzi sobie z nią bez najmniejszego problemu)

 

Podziel się!

Okładka gry:

Catan Gra Planszowa

Additional Info:

  • Autor: Klaus Teuber
  • Producent: Galakta
  • Premiera Polska: 2011
  • Gatunek: Gry Planszowe
  • Format: 295x295x70mm
  • Liczba Graczy: 3-4
  • Czas Gry: 75 min.
  • Przedział Wiekowy: od 10 lat
  • Ocena: 5/6

Komentarze:

Security code
Refresh

Aby Skomentować Kliknij Tutaj

Współpracujemy z:

BIBLIOTECZKA

Karta Do Kultury

? Jeżeli zalogujesz się na swoje konto, będziesz mógł bezpłatnie:
*obserwować pozycje wydawnicze, promocje oraz oferty specjalne
*dodawać je do ulubionych
*polecać innym czytelnikom
*odradzać produkty, po które więcej nie sięgniesz
*listować pozycje, które posiadasz
*oznaczać pozycje przeczytane/obejrzane
Jeżeli nie masz konta, zarejestruj się, zapraszamy do rejestracji!
  • Zobacz Mini Tutorial