Talisman Magia I Miecz

Opis:

Dariusz S. Jasiński

Początki

Od tej gry zaczęła się nasza przygoda z planszówkami. Oczywiście w różne bawiliśmy się od dawna, jednak to była pierwsza droższa pozycja, a do tego zakupiona po długich przygotowaniach...

 

Przed zakupem oglądaliśmy wspólnie filmy na YouTube, przejrzałem co piszą o niej użytkownicy w Internecie i po długich rozmowach postanowiliśmy wyłożyć prawie 170 zł, żeby sprawdzić, czy będzie to coś dla nas. Od razu zaznaczam – płacimy wspólnie po równo (no prawie).

 

Po rozpakowaniu paczki zachwyciliśmy się pięknym pudełkiem, które już samo w sobie prezentowało się bajecznie.

 

Zaraz po jego otwarciu dzieci zaczęły oglądać szare, ale precyzyjnie wykonane figurki. Już wówczas zaświtała mi myśl, że warto będzie spróbować je pomalować.

 

Poza figurkami w pudełku znaleźliśmy też karty bohaterów, z wypisanymi na nich informacjami o ilości życia, many, siły i punktów losu, o charakterze (dobrym, neutralnym lub złym) oraz o specjalnych zdolnościach. Na razie niewiele nam to mówiło.

 

Dostaliśmy również mnóstwo kart czarów i przygód.

 

Do gry oczywiście dołączona była instrukcja, którą przed rozgrywką przeczytałem raz. W trakcie pierwszej gry nie rozstawałem się z nią ani na chwilę, a przy drugiej potrzebna nam była już tylko, by się upewnić ile nasza postać może mieć posiadać czarów.

 

Zasady nie są skomplikowane i bardzo łatwo je przyswoić, choć kilka rzeczy nie zostało dokładnie wyjaśnionych. Nie jest to jednak wielkim problemem, bo postanowiliśmy dostosować reguły do naszych potrzeb.

 

Najtrudniejszym elementem gry dla dziecka jest konieczność czytania kart. Nie wszystkie bywają zrozumiałe, czasem używane są słowa, których dzieci jeszcze nie znają. Oczywiście uważam to za dodatkowy bonus, dzięki któremu moje pociechy poznają nowe określenia. Na początku jest to jednak uciążliwe dla małych graczy, szczególnie gdy biorą do ręki karty czarów, które powinny być tajemnicą ich posiadacza (chyba, że gramy przeciwko czarodziejce, która ma prawo wglądu w nie). Wiele razy rodzeństwo szukało u mnie wyjaśnień – jak z nich korzystać. Dzieci, jak to dzieci – uczą się szybko. Zwłaszcza, jeśli mają dobrą motywację. Dlatego też słabiej czytająca od Szymka Iga musiała szybko się w tej sztuce podciągnąć, by nie zdradzać mi czym dysponuje.

 

Przed każdą grą wiele radości i emocji wywołuje losowanie bohaterów. Przyjęliśmy zasadę, że w naszych grach naprzemiennie – raz losujemy jedną kartę, a raz trzy, z których możemy wybrać postać, którą najbardziej chcemy prowadzić.

 

Na czym polega gra?

 

Plansza do Talismana, już w wersji bez dodatków jest ogromna, zajmuje nam całą szerokość stołu. Podzielona jest na trzy krainy: zewnętrzną, środkową i wewnętrzną.

 

Startujemy w krainie zewnętrznej (każda postać ma przypisane na swojej karcie pole startowe) i rzucając kostką przemieszczamy się o ilość oczek na niej wskazanych dowolnie – zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie – zależy to od gracza.

 

Na każdym z pól musimy lub możemy wykonać jedną lub więcej akcji. Najczęściej jest to odkrywanie kart przygód, dzięki którym m.in. spotkamy przeciwników z którymi musimy walczyć (siłą i bronią lub siłą psychiczną czyli mocą). Każdy z wrogów ma określoną ilość siły lub mocy (w podstawce maksymalnie jest to 7 punktów). Walczymy rzucając kostką za siebie i za wroga. My zmieniliśmy tę zasadę i za wroga rzuca wybrany przez walczącego gracza inny gracz, co dodaje pojedynkowi kolorytu. Jeśli nasza suma oczek i siły lub mocy (w zależności czym musimy walczyć) jest większa niż oczka na kostce i punkty wroga – wygrywamy, jeśli równa – nic się nie dzieje, jeśli mniejsza – przegrywamy. Pokonując przeciwników zabieramy ich jako trofea. Te, gdy suma ich sił lub mocy daje 7 punktów, mogą zostać zamienione na 1 punkt odpowiedniej umiejętności. Tu dla dziecka jest małe wyzwanie, bo musi liczyć i kalkulować. Jeśli bowiem suma oczek z trofeów wynosi np. 8 musi podjąć decyzję czy wymieniać i być 1 punkt stratnym, czy poczekać jeszcze i dociągnąć do 14, by wymienić trofea na 2 punkty umiejętności. Dla osoby dorosłej to nic trudnego, ale dziecko musi ciągle liczyć, jeśli chce wykorzystać posiadane trofea jak najefektywniej.

 

Jeśli przegramy tracimy punkt życia. Jeśli mamy zbroję – możemy się przed tym uchronić rzucając odpowiednią ilość oczek (pancerz 4-6, tarcza 5 lub 6 i hełm 6). Nie znaleźliśmy tego w instrukcji, ale podjęliśmy decyzję, że jeśli mamy wszystkie te przedmioty – możemy rzucać osobno dla każdego z nich. Zbroja chroni nas jednak tylko w przypadku walki na siłę.
Karty przygód to także miejsca, zdarzenia i nieznajomi. Nieznajomym może być wędrowny handlarz u którego możemy kupić np. zbroję, a zdarzenie może sprawić, że w danej krainie wszystkich graczy spotyka coś dobrego (jak dobranie czarów) lub złego (tracimy punkty losu).

 

W kartach przygód możemy trafić na ciekawe przedmioty ułatwiające nam życie, jak wspomniana już zbroja, broń oraz magiczne przedmioty dające nam dodatkową moc lub siłę, czy ulubiony nasz przedmiot – czterolistną koniczynkę, która pozwala dowolnie wybrać ilość oczek zamiast rzutu kostką. Trafić jednak możemy też na przyjaciół. Zazwyczaj wspierają nas swoimi zdolnościami dodając mocy lub siły, walcząc za nas, pozwalając w lesie czy na skałach unikać rzutów kostką, czy w końcu nosząc za nas przedmioty, jak to jest w przypadku muła. Bo niestety każdy gracz może nieść tylko cztery przedmioty na raz. Muł pozwala na kolejne cztery. Niestety czasem przyłączy się do nas ktoś, kogo wolelibyśmy jak najszybciej się pozbyć...

 

Walka to jednak nie tylko sytuacja wynikająca z talii kart przygód, to także pojedynki z innymi graczami. Zasady są podobne, jednak należy pamiętać, że bohaterowie kierowani przez ludzi mają nieznane nam czary, którymi potrafią przechylić szalę zwycięstwa w wydawałoby się z góry przegranej walce. Już w jednej z pierwszych rozgrywek Szymon podczas takiej walki rzucił na Igę czar, który odbiła innym, wyprowadziła własny czar, który z kolei sparował Szymon. Zapamiętałem to, bo dzieci znakomicie potrafiły wykorzystać posiadane karty, co świadczyło, że gra wymaga czasem szybkich, wynikających z logicznego myślenia decyzji. W innej partii Iga tuż przed wejściem do krainy wewnętrznej bardzo ryzykowała swoim życiem, co wyglądało dość irracjonalnie, a okazało się bardzo rozsądną i faktycznie przemyślaną zagrywką, która, dzięki wykorzystaniu swoich kart, przyniosła jej dodatkowe punkty i życie, a w efekcie zwycięstwo w całej partii.

 

W wyniku wygranej z innym graczem można mu odebrać punkt życia, sztukę złota lub przedmiot. To ostatnie boli najbardziej, chyba, że odebranie życia kończy się śmiercią bohatera. Sama śmierć nie sprawia, że dla gracza zabawa się kończy. Może on wylosować inną postać i zacząć od początku. Ciężko jest dogonić rozwiniętych już bohaterów, ale nie jest to niemożliwe. Sam zginąłem w jednej z rozgrywek i w szybkim tempie zdobyłem tak wielką siłę, że gdyby nie splot innych zdarzeń – niemożność wejścia do wewnętrznej krainy – z pewnością bym wygrał.

 

Losowość w grze jest bardzo duża. Wiele zależy od rzutu kostką i wylosowanych kart. Rzuty kostką można niekiedy powtarzać, dzięki punktom losu. Jak są cenne wie każdy bardziej doświadczony gracz.

 

Pieniądze w grze nie są najważniejsze, przynajmniej gdy mamy do dyspozycji tylko wersję podstawową gry (tzw. podstawkę). Pozwalają one kupić proste przedmioty i punkty życia.

 

Wraz ze wzrostem mocy rośnie naszym bohaterom liczba czarów, które mogą posiadać. Maksymalnie można mieć jednocześnie trzy. Bez ich używania też można wygrać, ale potrafią znacznie ułatwić rozgrywkę.

 

No właśnie – wiemy już jak grać, ale pozostaje najważniejsze pytanie – jak wygrać? W wersji podstawowej w wewnętrznej krainie czeka na nas Korona Władzy. To właśnie jej zdobycie jest naszym celem. Aby do niej dojść najpierw musimy zdobyć talizman. Cztery można otrzymać wykonując zadania czarownika mieszkającego w jaskini, w środkowej krainie, jeden można znaleźć w talii przygód.

 

Środkowa kraina jest bardziej wymagająca. Na niektórych polach można stracić życie i przyjaciół, na innych nie działają magiczne przedmioty, a na jeszcze innych każdy przeciwnik wyskakujący z kart przygód ma siłę lub moc większą o 2 punkty. Do środkowej krainy, odgrodzonej od zewnętrznej rzeką, można dostać się na trzy sposoby: tratwą (losując ją z talii przygód, kupując, lub robiąc w lesie czy puszczy posiadanym toporem), dzięki uprzejmości przewoźnika w gospodzie lub walcząc ze strażnikiem stojącym na moście (siła 9).

 

Ze środkowej krainy do wewnętrznej można dostać się już tylko przez Wrota, rzucając dwiema kostkami. Określamy wcześniej czy wykorzystujemy swoją siłę czy moc – jeśli wynik rzutów jest mniejszy niż wybrana umiejętność możemy przejść dalej. Jeden z przyjaciół pozwala wykonywać rzut tylko jedną kością, co oznacza, że przy odrobinie szczęścia do wewnętrznej krainy można dostać się z mocą i siłą równym 2... Jednak z pewnością z takimi umiejętnościami nie zdobędziemy Korony Władzy, bo wewnętrzna kraina może okazać się zbyt trudna nawet dla kogoś dysponującego kilkunastoma punktami. 18 wystarcza, by swobodnie przejść przez wszystkie przeszkody i dotrzeć do ostatniego pola, z którego rzuca się na innych graczy zaklęcie rozkazu. Jeśli gracz stojąc na mecie wyrzuci 4, 5 lub 6 – wszyscy pozostali tracą po 1 punkcie życia. Gracz, który zginie, gdy ktoś jest na polu Korony Władzy nie może już losować nowej postaci.

 

Mieliśmy dwie rozgrywki (chyba w obu triumfowała Iga), kiedy razem z Szymkiem polegliśmy tuż przed polem Korony Władzy ścigając Igę do samego końca. Emocje wówczas sięgały zenitu i potrafiły nas naprawdę rozpalić. Było wówczas też dużo śmiechu i poczucia, że gra jest warta swej ceny.

 

Aha... Nie wspomniałem jeszcze o żabie. Niestety zdarza się, że bohater ma pecha i zamienia się w żabę (chyba mnie zdarzało się to najczęściej). Ustaliliśmy, że w takiej sytuacji traci się wszelkie swoje przedmioty i złoto, ale zatrzymuje przyjaciół, w tym muła, dzięki czemu nie gubi przedmiotów przez niego niesionych. Bycie żabą pozwala przemieszczać się jedynie o jedno pole, siła i moc spadają do 1 punktu, trzeba wówczas liczyć na szczęście, bo nawet lichy przeciwnik może okazać się zbyt trudny.

 

Wcześniej wspominałem też, że bohaterowie mają swój charakter. Mogą być dobrzy, źli lub neutralni. Ma to znaczenie w przypadku niektórych pól, gdzie dany charakter może odzyskać wszystkie punkty życia lub losu, by na innych punkt życia tracić (dobry na cmentarzu, zły w kapliczce).

 

Ocena ogólna

Gra jest bardzo przyjemna, choć z pewnością mało wymagająca. Nie ma tu przemyślanych strategii, jest za to duża losowość. Wykonanie gry jest znakomite. Już samo pudełko sprawia, że chce się je eksponować na półce. Zawartość jest jeszcze lepsza. Piękne, choć szare figurki są wykonane bardzo szczegółowo, a brak barw zachęca do sięgnięcia po pędzel i farby, by je ożywić kolorami.

 

Karty wykonane są z dobrego materiału. Są trwałe, a grafiki wykonane również z niezwykłą starannością. Szymon uwielbia je oglądać. Wypraska (czyli plastik w pudełku) chyba nie jest do końca przemyślana. Znaczniki się w niej trochę mieszają, przez to nie do końca bywa funkcjonalna. Jednak ta uwaga to już raczej czepianie się na siłę, bo tak naprawdę do jakości przyczepić się w zasadzie nie można...

 

Gra nie jest jakoś szczególnie wciągająca. Na pewno miło spędza się przy niej czas, jednak prawdziwe emocje wyzwala jedynie w końcówce, kiedy wyścig staje się naprawdę poważny. Większość gry to chodzenie po planszy i zbrojenie się przed wejściem do wewnętrznej krainy.

 

W wersję podstawową gra się do około 3 godzin (w 3 osoby). Z pewnością w gronie dorosłych czas ten znacznie się skraca, jednak dzieci wolniej czytają i na różne inne sposoby przedłużają swoje ruchy. Niekiedy więc graliśmy przez dwa wieczory.

 

Na pewno grę cechuje spora rozgrywalność. Czyli nie nudzi się szybko. Każda rozgrywka jest zupełnie inna. Mnogość postaci bohaterów sprawia, że ich specjalne umiejętności pozwalają inaczej rozwijać postać. Czasem koncentrujemy się na sile, czasem na mocy.
W trakcie dłużej trwającej gry bywa tak, że zużyjemy wszystkie karty przygód i po przetasowaniu znów możemy spotkać te same miejsca, zdarzenia, przeciwników czy utraconych przyjaciół. Na to też jest sposób – należy zaopatrzyć się w dodatki do Talismana, o których na pewno wkrótce napiszemy.

 

Zalety i wady w grze z dziećmi

 

Niewątpliwie główną zaletą jest świat, w którym toczy się przygoda. To fantasy pełną gębą, z dużą ilością bajkowych stworów, duchów oraz tytułowych: magii i miecza. Gra jest łatwa, a ośmiolatkowie chwytają zasady błyskawicznie. Talisman wymaga zazwyczaj podejmowania prostych decyzji, choć czasami także zmusza do przygotowania strategii.

 

Dziecko koniecznie musi umieć w miarę płynnie czytać. Po Idze widziałem, że Talisman mocno ją zmotywował i nieco się w tej sztuce poprawiła.

 

Podczas gry dzieci z pewnością podszkolą się w dodawaniu i odejmowaniu. Zazwyczaj są to liczby, które nie przekraczają 15. Niemniej jednak pociechy nabierają większej wprawy i często szybko są w stanie ocenić jakie mają szanse, jeśli w ogóle – w walce z przeciwnikiem.

 

Poza tym gra z dziećmi w Talisman pozwala się z nimi bawić dłuższy czas. Jest czasochłonna, ale z pewnością nie jest to czas stracony.

 

Czy gra ma wady? Podstawka praktycznie jest doskonała w swojej kategorii. Prosta, niewymagająca, ale bardzo przyjemna. Z czasem staje się monotonna, bo bawimy się ciągle w sferze tych samych przygód i wiadomo, że prawie w każdej rozgrywce wypadną te same elementy. Jednak zakup dodatków tę niedogodność eliminuje. Pojawiają się za to inne, o których napiszemy przy okazji omawiania rozszerzeń do Talismana, których wydawca przygotował już całkiem sporo.

 

Gdy dzieci zaczną grać w nieco trudniejsze gry Talisman niestety idzie w odstawkę. Od czasu do czasu jeszcze z sentymentu siadamy i bawimy się w świecie magii i miecza, choć bliżej nam do znacznie ciekawszego Descenta.

 

Oceny punktowe (skala 0-10)
Poziom trudności: bardzo łatwy
Losowość: bardzo losowa
Ocena ogólna: 3/6
Czas trwania rozgrywki (1 dorosły + 2 dzieci lat 8): 2-3 godziny

 

Informacje o grze
W pudełku:
plansza, instrukcja
● 14 kart Poszukiwaczy
● 104 karty Przygód
● 24 karty Zaklęć
● 28 kart Ekwipunku
● 4 karty Talizmanów
● 4 karty Ropuch
● 4 karty Charakteru
● 18 plastikowych figurek
● 6 sześciościennych kości
● 40 żetonów Siły
● 40 żetonów Mocy
● 40 żetonów Życia
● 30 sztuk złota
● 36 żetonów Losu

Podziel się!

Okładka gry:

Talisman Magia I Miecz

Dodatkowe informacje:

  • Autor: Robert Harris
  • Tytuł Oryginału: Talisman: Magia I Miecz
  • Wydawca: Galakta
  • Premiera Polska: 2008
  • Gatunek: Gry Planszowe
  • Format: 301 x 302 x 78mm
  • Liczba Graczy: 2 - 6 osób
  • Czas Gry: ok. 120 - 180 minut
  • Przedział Wiekowy: od 12 lat
  • Ocena: 3/6

Komentarze:

Kod antyspamowy
Odśwież


Współpracujemy z: